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● 114-2 認知心理學
第 13 週(Week 13)
第十三週 | 詳細版教學簡報
問題解決與創造力 (Problem-Solving & Creativity)
把解題從個人技能 改寫成可被設計的學習流程
§
Goldstein 第 11.5 章、第 12 章 · Sawyer 第 17、22 章
2026 春季
認知心理學 — 問題解決與創造力(Problem-Solving & Creativity)
01 / 60
● 路線圖(Roadmap)02
本週路線圖
解題不是「腦袋裡的黑盒子」,而是一系列可被描述、可被設計、可被介入 的歷程。
本週分兩段:先理解個體 如何在腦中表徵、搜尋、類比、突破固著(Goldstein),
再把這套語言用來設計學習環境 ——PBL、論證、sentence openers(Sawyer)。
§I 推論(inference):理解與解題共享的「補完」歷程
§II 問題的定義:present state / goal state / obstacle 三要素
§III Gestalt 重組與頓悟(restructuring & insight)
§IV 功能固著(functional fixedness):candle & two-string problem
§V 心向(mental set):水壺問題
§VI 資訊處理取向:problem space、means–end analysis、subgoals
§VII 類比解題(analogy):noticing、mapping、analogical encoding
§VIII 專家 vs 新手:表面相似性 vs 深層結構
§IX 創造力(creativity):novel + useful,發明歷程
§X Part B — PBL、collaborative argumentation、sentence openers
本週路線圖 02 / 60
§ I 03
第一部分 I.
推論(inference)
理解一段文字,從來不是把句子加總起來—— 讀者要悄悄補上 文字沒明說的關係。解題的第一步,正是同一個動作。
第一部分 — 推論:理解與解題的共同起點 03 / 60
§ I.1 推論讓文本形成連貫表徵04
§ I — 推論與連貫性 04 / 60
§ I.2 推論的三種類型05
推論不是一種,而是三種
Goldstein 把形成連貫性 所需的推論細分成三類。三類都是「補上沒寫的訊息」,
但補的對象 不一樣:補代名詞、補工具、補因果。
回指推論anaphoric inference
追蹤代名詞與前文的指涉對象
例:「他把鑰匙交給她。她 笑了。」→ 推論「她」=前句的人
讀者每讀一句就在重建一張「人物地圖」
工具推論instrument inference
補上隱含的工具或方法
例:「他把畫釘上牆。」→ 推論用「釘子+鎚子 」
沒明說,但讀者立刻補上
因果推論causal inference
判斷事件之間的因果關係
例:「她跌倒了。膝蓋很痛。」→ 推論「因為跌倒所以痛 」
故事與論證的骨架
把推論搬進解題 解題時你一直在做這三件事——追蹤「它」指什麼、補上隱含的工具、判斷因果。推論做錯,後續的問題表徵就跟著歪掉。
§ I — 三種推論 05 / 60
§ I.3 推論的教學含意06
推論是理解的常態 ,不是額外加分題
日常閱讀 連最簡單的故事,讀者也已經悄悄做了一百次推論 ——只是太快太自動,意識不到。
學科文本 當教科書突然多了一個「應該」「因此」「也就是說」,讀者要跟得上的是那條邏輯線 ,不是字面。
應用題 解題時的「題目」就是一段需要推論的文本——學生卡的常不是計算,是沒把題目情境推論完整 。
設計提醒 檢核「學生有沒有讀懂題目 」要獨立評估,不能假設「看完=讀懂」。
理解一個句子,往往需要先理解一段沒寫出來的世界。
§ I — 推論的教學含意 06 / 60
§ II 07
第二部分 II.
什麼是問題 ?
心理學的「問題」不是題型,而是一個關係——現在狀態 與目標狀態 之間,有一個讓你「不能直接過去」的障礙。
第二部分 — 問題的定義 07 / 60
§ II.1 問題的定義08
§ II — 問題的定義 08 / 60
§ II.2 問題的三要素09
把任何問題拆成三件事
心理學家把問題切成三個可被獨立檢視的零件。寫得出來,才有資格說「我在解這個問題」。
1
Present state
你現在 在哪裡? 可用的資源、條件、限制是什麼?
2
Goal state
你想到達 哪裡? 具體、可被驗證的目標長什麼樣?
3
Obstacle
為什麼不能直接到 ? 資源、規則、表徵——哪一種障礙?
診斷式提問 遇到卡關的學生,先要他寫出這三件事——通常你會發現他卡的不是技術,而是「目標狀態還沒被清楚定義 」。
§ II — 三要素 09 / 60
§ II.3 問題的呈現10
§ II — 問題的呈現 10 / 60
§ III 11
第三部分 III.
Gestalt 重組與頓悟
解題的關鍵不是更多計算 ,而是換一種看法 —— 當表徵被重組,原本看不見的解答會「啪」一聲跳出來。
第三部分 — Gestalt 重組與頓悟 11 / 60
§ III.1 Gestalt 觀點12
解題 = 表徵 + 重組
Gestalt 學派把解題的舞台移到了「心中的表徵 」。他們認為:兩個人面對同一道題,
不是因為「算得快慢」而有差別,而是因為看法不同 。
命題 1 解題不是線性計算,是表徵建立 ——你怎麼在腦中描繪這道題?
命題 2 解題的「卡關」常來自初始表徵不對 ,不是算錯。
命題 3 突破點在於重組(restructuring) ——換個分類、換個關係、把同一組物件看成不同的東西。
教學含意 當學生卡住,你的第一個動作不該是給算法,是問他怎麼看這道題 。
對應 Goldstein 的定義 Restructuring :changing the problem's representation. 把心中的問題換一種形狀 看。
§ III — Gestalt 觀點 12 / 60
§ III.2 Circle Problem13
§ III — Circle Problem 13 / 60
§ III.3 兩個 insight 問題14
§ III — Insight 問題 14 / 60
§ III.4 頓悟有「溫度曲線」15
§ III — 頓悟曲線 15 / 60
§ III.5 頓悟的教學含意16
頓悟可被引導 ,但不可被催出來
關鍵動作 當學生卡在 insight 型題目,多寫一份解法 不會有用;要讓他重畫表徵 。
操作 a 把問題用不同關係 畫出來(不是三角形而是長方形、不是流程而是地圖)。
操作 b 把角色/物件重新命名 ——盒子重新叫「平台」、鉗子重新叫「重物」。
操作 c 提示限制可以被放寬 ——例:「為什麼線一定要在框框裡?」
設計提醒 創意作業可以刻意設計「強迫換看法 」的環節,而不是只給一張白紙說「自由發揮」。
創意不是從零生出來——是把既有元素重新分群、重新命名。
§ III — 教學含意 16 / 60
§ IV 17
第四部分 IV.
障礙一:功能固著
物件的「典型用途」會反過來遮住 它的其他用途—— 盒子被表徵為容器,就很難被想成支撐物。
第四部分 — 功能固著(functional fixedness) 17 / 60
§ IV.1 Candle Problem18
§ IV — Candle Problem 18 / 60
§ IV.2 Adamson 的對照實驗19
§ IV — Adamson 結果 19 / 60
§ IV.3 Two-String Problem20
§ IV — Two-String Problem 20 / 60
§ IV.4 設計如何突破固著21
突破固著有三條路徑
固著不是個人能力問題——它是表徵與環境的耦合 。
你不需要等學生「想開」,可以從三個方向設計介入。
1
改變呈現
把物件 從它的典型情境裡抽出來 ——空盒子比裝著釘子的盒子更容易被想成平台。
2
改變命名
讓學生用新名稱 描述同一物件——「這個鉗子也是 200g 的重物 」就解開了。
3
改變動態
在環境中製造一個關鍵動作 ——Maier 碰繩子那樣,讓問題本身輕輕暗示。
UI 視角 同一個物件、不同擺法,會誘發不同操作集——這就是 affordance 與固著的關係。教學環境也是 UI。
§ IV — 突破固著 21 / 60
§ V 22
第五部分 V.
障礙二:心向
之前成功的方法,會變成你此刻唯一看得見 的方法—— 練習能建立熟練,也能建立僵化。
第五部分 — 心向(mental set) 22 / 60
§ V.1 Water Jug Problem23
§ V — Water Jug Problem 23 / 60
§ V.2 兩種障礙的比較24
功能固著 vs 心向:都是「表徵被鎖住」
這兩種障礙看起來很像——都讓人解不出題——但鎖住的東西不同,介入也不同。
功能固著(functional fixedness)
被物件的典型功能 鎖住
對象:東西 該怎麼用
經典:candle, two-string
介入:改變物件的呈現方式
心向(mental set)
被過去成功的程序 鎖住
對象:怎麼做 該照什麼步驟
經典:water jug
介入:刻意打斷慣性策略 (讓他停下來說:這題真的一樣嗎?)
共通機制 都是「表徵被固化 」——一個是物件層、一個是程序層。突破方法都是讓表徵重新可塑 。
§ V — 兩種障礙比較 24 / 60
§ VI 25
第六部分 VI.
資訊處理取向:Problem Space
如果 Gestalt 把解題看成「看法」, Newell & Simon 則把它看成在巨大狀態圖中的搜尋 。
第六部分 — Problem Space & Means-End Analysis 25 / 60
§ VI.1 Newell & Simon 框架26
解題=在問題空間中搜尋
Newell & Simon(1972)的革命性想法:把解題的過程公開展開 ——
畫出所有可能狀態與動作,於是「卡住」變得可被診斷。
Initial state 起點。手上有什麼資源、條件、限制?
Goal state 終點。具體可驗證的目標長什麼樣?
Operators 可用動作。能在狀態之間移動的合法操作。
Intermediate states 中間狀態。執行某動作後,問題長什麼樣?
問題空間 (problem space)
The set of all possible states connected by operators , from initial state to goal state.
——所有可能狀態加上連接它們的合法動作所構成的圖。
§ VI — Newell & Simon 框架 26 / 60
§ VI.2 Tower of Hanoi27
§ VI — Tower of Hanoi 27 / 60
§ VI.3 Subgoals28
§ VI — Subgoals 28 / 60
§ VI.4 Means–End Analysis29
手段–目的分析(means–end analysis)
Means–End Analysis
A problem-solving strategy that reduces the difference between the current state and the goal state by setting subgoals.
——核心目標是「縮小差距 」,並透過建立子目標分階段抵達。
步驟 1 看現在狀態與目標狀態,問:差最多的是什麼?
步驟 2 挑一個能縮小那個差距的子目標 。
步驟 3 列出能達成這個子目標的operators 。
步驟 4 對每個尚未滿足的子目標,遞迴重複 。
反直覺處 有時必須暫時離目標更遠 (先拿開大盤),才能在後續抵達。
教學含意 學生不會「退一步 」的最大原因,不是不會,是看不到——problem space 沒被外化,他不知道「退」往哪裡。
§ VI — Means–End Analysis 29 / 60
§ VI.5 把 problem space 外化30
很多卡關,是因為沒把空間畫出來
情境 學生寫到一半「不知道下一步」——通常不是不努力,是沒有可被選擇的下一步 。
介入 a 讓他寫下:present state(我現在有什麼)/ goal state(我想達到什麼)/ obstacles(卡在哪) 。
介入 b 逼他列出3 個可能的子目標 ,挑一個先做——別讓他直接撞 goal。
介入 c 用看板、表格、卡片 把狀態外化——讓搜尋變成看著選 。
與創意作業的關係 「自由發揮」失敗的原因,常是 problem space 太大太模糊。給結構不是限制創意——是把搜尋變得可進行 。
把腦中的問題畫出來,搜尋就從「猜」變成「看著選」。
§ VI — 把 problem space 外化 30 / 60
§ VII 31
第七部分 VII.
類比解題(analogy)
很多解答其實「已經在記憶裡 」——只是還沒被提取。 類比是解題的橋,但它不會自動發生 。
第七部分 — 類比解題(analogical problem-solving) 31 / 60
§ VII.1 類比的三步驟32
Gick & Holyoak:類比解題的三個動作
1
Noticing
注意到目前問題與記憶中某問題 結構相同。最難的一步。
2
Mapping
把對應關係 列出來——A 對應到 A'、B 對應到 B'。
3
Applying
把原問題的解法原理 搬到目前問題上。
關鍵診斷 學生「卡住」常是 noticing 失敗——他知道過去學過、卻沒把眼前的題目連到 它。Mapping 與 applying 一旦有人提示 noticing,難度反而不高。
§ VII — 類比三步驟 32 / 60
§ VII.2 Duncker 輻射問題33
§ VII — Duncker Radiation 33 / 60
§ VII.3 表面 vs 結構相似性34
看起來像 ≠ 結構上像
為什麼類比這麼難?因為人類傾向用表面相似性 來搜尋記憶——
但有用的類比通常仰賴結構相似性 。
表面相似性surface similarity
題目看起來 像不像?
角色、物件、場景相似
例:「都是醫生」「都是化學題」
新手容易被它牽著走
結構相似性structural similarity
限制條件與關係 是否相同?
深層原理是否對應
例:「都是分散後匯聚 」「都是能量守恆 」
專家才容易看見
對教學的提醒 讓學生「多看幾個例子 」不會自動產生遷移——除非你刻意要他把結構抽出來 。
§ VII — Surface vs Structural 34 / 60
§ VII.4 類比的矛盾35
類比的矛盾(analogical paradox)
Gick & Holyoak 的研究指出一個耐人尋味的現象——
人類在實驗室裡很難 使用類比,但在日常專家行為中到處都是 類比。
矛盾 當實驗室刻意安排兩個「結構相同、表面不同 」的問題——大多數人不會 自動連起來。
但是 真實專家(醫生、設計師、工程師)整天 都在用類比——他們怎麼做到的?
解釋 專家經過反覆比較同類問題,結構特徵已經被編碼進長期記憶 ——所以「同構」對他來說是自動可見的。
教學含意 不能靠「天份」期待遷移;要設計結構編碼 的練習。下一張說:analogical encoding。
§ VII — Analogical Paradox 35 / 60
§ VII.5 Analogical Encoding36
§ VII — Analogical Encoding 36 / 60
§ VII.6 把類比編碼搬進教學37
怎麼設計「會發生 noticing」的環境?
不要 給一堆例子叫學生「自己找規律」——多數人不會抽出結構。
要 給兩個結構相同、表面不同 的案例——並指明 請他比較。
要 提供共同欄位 讓他填(角色/衝突/策略/證據)——欄位本身就是結構提取的鷹架。
要 要求他寫一句「這兩個案例共同的不變關係是什麼 」——把結構講出口,就編碼進去了。
效益 後續遇到第三個案例時,「noticing」自然發生——他已經 編碼了同構模板。
原則總結 遷移不是靠靈光,是靠有結構的比較 。
§ VII — 設計含意 37 / 60
§ VIII 38
第八部分 VIII.
專家 vs 新手(experts vs novices)
專家不是「比較聰明」, 而是把領域裡的問題以不同方式組織 。
第八部分 — 專家與新手 38 / 60
§ VIII.1 西洋棋大師39
§ VIII — Chess Memory 39 / 60
§ VIII.2 Chi 的物理分類研究40
§ VIII — Physics Problem Sorting 40 / 60
§ VIII.3 專家的時間分配41
看似慢起步,其實走捷徑
觀察 1 專家在一開始花更多時間分析問題 ——不急著動筆。
觀察 2 專家會主動畫圖、列出已知與未知 、重述題目——把表徵外化 。
觀察 3 新手常一開始就衝著目標做 ——看似積極,但很快卡住。
觀察 4 總時間:專家 常比新手少——前期投入換來後期效率。
教學含意 把「理解問題」獨立成一個可評量階段 ——先不讓學生解,要他寫出 present state、goal、限制條件。
不急著動手,是專家對問題最大的尊重。
§ VIII — 專家先理解再解 41 / 60
§ IX 42
第九部分 IX.
創造力(creativity)
創意不是「想到不同的點子」—— 是同時做到 novel + useful ,並能落地。
第九部分 — 創造力 42 / 60
§ IX.1 創造力的定義43
創造力 = Novel + Useful
創造力 (creativity)
Innovative thinking that is both novel (new and original) and useful (valuable, fitting the context).
——同時具備「新 」與「有用 」兩個條件。少了任何一個,都不是創造力。
Divergent thinking 擴散思考
從同一個起點生成很多不同方向 的想法
典型練習:alternate uses task(一塊磚有多少用途?)
是必要條件 ,但不是充分條件
Convergent & useful 評估與落地
從多個點子中選出可行的
「有用」讓創造力可被評估 ——不只比奇
把點子變成對使用者真的有價值的解
對學習設計的提醒 「自由發想」不等於創意作業——還要設計評估與選擇 的環節,才有「useful」這一邊。
§ IX — 定義 43 / 60
§ IX.2 Basadur 四階段44
§ IX — Basadur 四階段 44 / 60
§ IX.3 Nine-Dot Problem45
§ IX — Nine-Dot Problem 45 / 60
§ IX.4 Velcro & Odón Device46
§ IX — Velcro & Odón 46 / 60
§ X 47
第十部分 Part B X.
PBL 與協作論證
把前 9 節的「個人解題」搬進學習環境設計 —— PBL、collaborative argumentation、sentence openers。
第十部分 — PBL 與論證(Sawyer) 47 / 60
§ X.1 PBL 的核心48
PBL:用真實問題 逼出深度理解
PBL (Project / Problem-Based Learning)
Learning anchored in authentic, meaningful problems that require investigation, modeling, revising, and collaboration.
——學生進入一個真實且有意義的問題 ,透過探索、提問、討論、挑戰、建構與修訂模型來學習。
不是 「做專題」——專題若沒有概念障礙,就只是熱鬧。
是 讓學生面對一個不靠搜尋就解不開 的問題——必須建模、推理、修訂。
核心 學習發生在建構與修訂表徵 的過程,不是搬運答案。
與本週的連結 PBL 是把 Goldstein Ch 12 的解題語言搬進教室——problem space、obstacles、subgoals 全都是設計參數。
§ X — PBL 核心 48 / 60
§ X.2 PBL 落地的四件事49
PBL 落地需要什麼 ?
Sawyer 整理的研究指出——讓 PBL 真的產生學習,不只需要「題目」,需要四件事的同時到位。
1
驅動問題
driving questions——值得做、可被分解的真實問題
2
規格化材料
specified materials——能把 problem space 外化的工具
3
認知工具
cognitive tools——引導 subgoals、留下可檢核證據
4
明確策略
explicit strategies——讓老師能帶學生做調查與合作
提醒 你不是「選個有趣題目」就完成——你需要整套外化 problem space、引導 subgoals 的媒材與工具 。
§ X — PBL 設計關鍵 49 / 60
§ X.3 PBL 為何常失敗50
PBL 常見的失敗模式
症狀 1 題目看起來有趣、產出很漂亮——但學科概念沒被逼出來 。
症狀 2 學生用「直覺 + 分工 」就完成了——沒有必須跨越的概念障礙 。
症狀 3 老師花太多時間在進度管理 ,太少在逼出概念 。
根因 沒障礙就沒問題;沒問題就沒解題;沒解題就沒學習。
把 Ch 12 的定義搬進設計 障礙必須靠學科概念與推理 才能跨過——不是靠搜尋、不是靠美術、不是靠分工。
沒有障礙的 PBL,只是一場有主題的勞作課。
§ X — PBL 失敗模式 50 / 60
§ X.4 對立 vs 協作論證51
論證有兩種 ——別搞錯
日常語境裡「辯論」常被理解為「贏」。但教學要的不是那種論證。
Baker 把學習場域的論證明確區分為兩類。
對立式論證adversarial argumentation
目標:得分、贏
把對方當敵人
媒體辯論、立法委員質詢
不適合學習,但有時被誤當成「批判思考」
協作式論證collaborative argumentation
目標:一起判斷 什麼主張應被支持
把動機導向問題 ,不是導向對方
共同探索、彼此補充
研究顯示能促進概念改變
設計觀念 「我們不同意,但我們一起在找答案」——這句話貼牆上,是 collaborative argumentation 的精神。
§ X — 兩種論證 51 / 60
§ X.5 Baker 五個學習機制52
Arguing-to-Learn 的五個學習機制
為什麼論證能促進學習?Baker 整理出五種具體機制——
每一個都可以當成你設計「討論任務」的檢核點 。
1. 觀點改變 (change in view) 聽完別人說法,自己原本的判斷被修正。
2. 知識外顯化 (making knowledge explicit) 逼自己把想法說出來——就發現自己其實不確定。
3. 概念改變 (conceptual change) 透過爭議發現舊概念解釋不了新證據。
4. 共同精緻化 (co-elaboration) 幾個人一起把粗糙想法磨得更細、更準確。
5. 表達能力提升 (increasing articulation) 反覆練習「把理由說清楚 」這件事本身。
設計用法 每設計一次討論任務,問自己「我希望這次討論啟動哪幾個機制 」——而不是「我希望他們聊起來」。
§ X — Baker 五機制 52 / 60
§ X.6 為何論證促進學習53
論證把推理外顯 ——這正是學習
機制 1 逼人把理由說清楚 ——說不清楚就暴露了思路斷裂。
機制 2 面對反例 ,必須修訂主張或解釋例外——這正是科學思維的核心。
機制 3 在替代觀點 下產生概念區分——「等等,這跟剛才那個不是同一回事」。
機制 4 共同精緻化新意義——意義被群體建構 ,個體再內化。
警示 如果討論只剩「我覺得 」「你覺得 」——推理就不會變好。需要把推理外顯 ,才會被檢驗、被修訂、被學起來。
說出來,才是學起來。
§ X — 為何論證促進學習 53 / 60
§ X.7 Sentence Openers54
Sentence Openers:讓新手也能做出專家式對話
Sentence Openers
Pre-defined sentence stems that scaffold discussion moves — Inform, Question, Challenge, Reason, Support, Summarize.
——一組預先設計的對話開頭句 ,把學科討論裡的常見動作做成可選按鈕 ,新手也能立刻參與。
語言負荷 新手沒有現成詞彙——不會說「我要 challenge」,只會說「我覺得不對」。
解法 把對話 operators 做成清單——點選「我要 challenge」,再填內容。
結構效應 讓討論從「聊聊 」變成可導航的 problem space ——對話本身也有了結構。
類比 Ch 12 就像 means–end 分析把 operators 列出來——openers 把對話 operators 列出來。
§ X — Sentence Openers 概念 54 / 60
§ X.8 Openers 設計55
把 Openers 做成討論介面
下面是一個可立即使用的紙本/數位設計。每輪討論必須選一個 opener 並寫下內容。
Inform 提供資訊
「我注意到的是……」「資料顯示……」
Question 提問
「我不確定……」「為什麼會……?」
Challenge 挑戰
「但這個解釋對 X 案例就不通……」
Reason 給理由
「我這樣說是因為……」「根據……」
Support 支持
「我同意,因為……另外還有……」
Summarize 收束
「整理一下,我們目前同意的是……分歧的是……」
角色輪替 本輪每人至少做一次 Question 與一次 Reason ——避免有人只用 Support、有人只用 Challenge。
§ X — Openers 介面設計 55 / 60
§ ※ 56
本週收束 ※
關鍵概念 & 整合
把 Goldstein 的個人解題語言 對齊 Sawyer 的學習環境設計語言——同一個介面 。
本週收束 — 關鍵概念整合 56 / 60
※ 1 關鍵概念(一)57
本週關鍵概念(一):推論 & 問題
inference (推論) 讀者補上文字沒明說的訊息,讓句子形成連貫表徵。
anaphoric / instrument / causal (三種推論) 分別處理代名詞、工具、因果。
problem (問題) present state 與 goal state 之間有障礙,路徑不立即明顯。
restructuring / insight (重組/頓悟) 表徵被重新分群,解答「啪」一聲跳出。
functional fixedness (功能固著) 被物件的典型功能鎖住。
mental set (心向) 被過去成功的程序鎖住。
本週關鍵概念(一) 57 / 60
※ 2 關鍵概念(二)58
本週關鍵概念(二):搜尋 & 類比 & 專家
problem space (問題空間) 所有可能狀態加上連接它們的合法動作。
means–end analysis (手段–目的分析) 透過 subgoals 縮小現狀與目標的差距。
analogy: noticing → mapping → applying 類比解題三步驟;noticing 最難。
analogical encoding (類比編碼) 比較兩案例以抽出共同結構。
surface vs structural similarity 新手看表面,專家看結構。
expert vs novice 差異在「知識如何被組織 」,不是「比較聰明」。
本週關鍵概念(二) 58 / 60
※ 3 關鍵概念(三)59
本週關鍵概念(三):創造力 & 學習設計
creativity = novel + useful 同時新且有價值——divergent 是必要、不是充分。
Basadur 四階段 problem finding → definition → solving → implementation。
analogy → invention 原理跳躍 + 多年試錯(Velcro、Odón device)。
PBL 真實問題 + 規格化材料 + 認知工具 + 明確策略。
collaborative argumentation 把不同意改寫成共同探索;Baker 五機制。
sentence openers 把對話 operators 按鈕化的鷹架。
解題的語言,就是學習環境設計的語言。
本週關鍵概念(三) 59 / 60
※ 4 來源(Sources)60
來源 (Sources)
Goldstein Goldstein & Hale (2026), Cognitive Psychology , Ch 11.5, p. 373–379:inference / coherence;anaphoric, instrument, causal。
Goldstein Ch 12, p. 396–411:問題定義、Gestalt 重組與頓悟、functional fixedness、mental set、problem space、means–end analysis。
Goldstein Ch 12, p. 413–418:類比解題、Gick & Holyoak radiation problem、analogical encoding、experts vs novices。
Goldstein Ch 12, p. 419–425:creativity、Basadur 四階段、Velcro & Odón device、nine-dot problem。
Sawyer Sawyer (Ed.) (2014), The Cambridge Handbook of the Learning Sciences , Ch 17:Project-Based Learning(driving questions、specified materials、cognitive tools)。
Sawyer Sawyer (Ed.) (2014), CHLS , Ch 22:Arguing to Learn——collaborative argumentation、Baker 五機制、sentence openers 設計。
圖片來源 本週所有圖片擷取自 Goldstein & Hale (2026), Cognitive Psychology: Connecting Mind, Research, and Everyday Experience , Cengage Learning。僅用於課堂教學。
本週收束 — 來源 60 / 60